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手机F2P游戏的5种付费货币定价技巧

发布时间:2021-01-20 13:16:33 阅读: 来源:真空泵厂家

移动平台的多数F2P游戏会出售数种付费货币:例如《Clash of Clans》中的宝石,《Simpsons Tapped Out》中的炸面圈,《Game of War》中的金子等。我花了点时间分析App Store上的32款游戏如何出售它们的付费货币,并从中找到了一些有趣的趋势和技巧。

游戏

在我们切入正题之前,先看看我们所分析的32款游戏:

8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends, Clash of Clans, Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm Heroes Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes, Kingdoms at War, Kingdoms of Camelot, Knights & Dragons, Modern War, Monster World, Moshi Monsters Village, Papa Pear Saga, Pocket Village, Puzzle & Dragons, Real Racing, Royal Revolt 2, Samurai Siege, Simpsons Tapped Out, Smurf’s Village, Subway Surfers, Top Eleven.

我挑选游戏的方法非常不科学……只是抽取了我自己玩过,想玩,或者位于App Store畅销榜单前列的游戏。

趋势&技巧

1)定价并没有什么多样性

这个图表最能说明问题:

pricing_trends(from gamasutra)

许多游戏提供相同的5种定价点:2.99英磅、6.99英磅、13.98英磅,34.99英磅、69.99英磅。这就是以上图表所显示的5个泡泡。(游戏邦注:换算成美元分别是4.99美元、9.99美元,19.99美元,49.99美元,99.99美元)

这其中最典型的当属Supercell游戏《Boom Beach》,毫无变化地提供了这5种定价点。

boom beach prices(from gamasutra)

这是我所调查的五分之一游戏中最有代表性的定价点。

有44%的游戏含有其中一种定价,有22%的游戏含有其中两种定价。

price_progression_similarity(from gamasutra)

甚少游戏能够脱离这一法则……《Moshi Monsters Village》和《Empire》并列成为最具独特价格点的游戏,它们分别都提供了4种不同于其他游戏的定价。看到有人尝试与众不同的定价是件颇为有趣的事情,它们的定价能否奏效值得期待。

2)玩家认同最小定价,发行商则不然。

这些游戏唯一不统一的地方在于最小定价。

cheapest_price(from gamasutra)

我想知道:提供低于2.99英磅的最小定价究竟是否划算?App Store最为热门的交易排名显示了一些有趣的信息:

1)在100%情况下,2.99英磅是最便宜的价格,也是最受欢迎的交易。

2)有17款游戏的起始定价都低于2.99英磅,以及一个2.99英磅的选项。

3)在这17款游戏中,2.99英磅定价仍是大多数(70%)游戏最受欢迎的选项。

以下图表显示了相同的信息:

popular purchases(from gamasutra)

从中可以看出,即便你为玩家提供了低于2.99英磅的最小定价点,他们也有可能仍然更喜欢2.99英磅选项。但这里仍然存在一些问题……

a)当2.99英磅就是最廉价的选项时,游戏会流失多少来自只愿意为低于2.99英磅付费的玩家的销售额?

b)游戏可以从那些更青睐低于2.99英磅选项,但是别无选择只能支付2.99英磅的玩家中获得多少收益?

c)最重要的是,a和b选项应该优先考虑哪一者?

不幸的是,我并没有足够的数据来回答这些问题。但这令我想起之前同一名发行商的谈话,对方声称“有许多愿意为某物支付1美元,也同样可能愿意为其支付5美元”。他很后悔将定价设置得过低了。

如果换成是我,我可能会将起始价设为2.99英磅,然后再推出促销活动降低价格,降价总比抬价更容易操作!

3)对玩家来说购买更多并不总是更好的交易

我假设通过购买一个更大的货币包,我就能获得每一美元可买到的更多货币量。但事实并非如此。这方面最显著的例子就是《Angry Birds Go》:

angry birds price per gem(from gamasutra)

你花2.5倍的价钱,但仅得到2.1倍的宝石。如果我想得到2500枚宝石,你可以购买2*1200宝石+1*100宝石,总价也不过29.97英磅,这比花34.99英磅购买2500枚宝石节省了5英磅。你还可以用这些省下来的钱再购买300枚宝石呢。

这并非个例。我所调查的70%游戏存在这种现象。

有时候,你会看到美国商店也出现了相同的情况。

angry birds go_us_price(from gamasutra)

我想其他时候这可能与定价本土化有关。如果在美国标价4.99美元的东西,在英国通常售价为2.99英磅。但9.99美元(4.99的两倍)却成了6.99英磅(超过了2.99美元的两倍),它实际上售价应该是5.99英磅。以《Hay Day》为例:

hay day_us uk_price comparison(from gamaustra)

我不确定这种做法起源于何处,但我并没有看到有任何游戏调整了这种付费货币,以致于我们不时可以看到你每1英磅可买到的货币远少于你1美元可买到的东西。

4)“最受欢迎”并不一定意味着最受欢迎

作为玩家,你不会相信发行商所告诉你的一切。在8款游戏中,仅有一者为某一货币包添加了“最受欢迎”标签,它同时也是App Store榜单最热门的选项。

《Angry Birds Go》是目前唯一标注了“最受欢迎”货币包的游戏:

angry birds go most popular(from gamasutra)

这是否意味着其他人都在撒谎?我猜如果是在过去某个时候,或者某个不同的地区,所谓的“最受欢迎”标签的确是最受欢迎的,那么你可以说它只是过期标签。

在任何情况下,这都不符合发行商的最大利益,因为在这7款错误标注“最受欢迎”的游戏中,实际上其最受欢迎的选项是价格更低者,而谁会去鼓励玩家去购买更廉价的选项呢?很显然只有Rovio在这方面足够坦诚。

5)不只一种计算奖励的方法

有些游戏想告诉玩家更大的货币包究竟有多优惠。这里有不同的计算方法可以让这种折扣举措听起来更具吸引力。

bonus calculation_hobbit(from gamasutra)

第一个例子来自Kabam的《Hobbit》游戏。

6.99英磅货币包中每英磅可购得的最大宝石数量:100/6.99=每英磅可购得14.3个货币。

以这种交换率,13.99英磅的货币包本该让你获得13.99*14.3=200个货币。

但他们给你提供的是13.99美元购买240而非200个货币。

240/200=1.2,也就是说你获得了120%的货币,比实际上可得到的多20%。

它这样安热电厂数据可以最大化其所提供奖励的印象,同时又能保证100%的真实性。但并非人人都会这么计算。

以下是来自Flare的《Royal Revolt 2》例子:

bonus calculation(from gamasutra)

像《Hobbit》一样,他们使用了最低的转换率,也同样是从6.99英磅的货币包开始。

在这种转换率下,你本该用34.99美元购得5256个货币,但他们实际上给你7500个货币。

这正是源自《Hobbit》的方法。

你多得到的货币数量就是7500-5256=2244。

2244/7500=0.299,所以我们可以说在这7500个货币中,你免费得到了29%的货币。

首先,他们可以将29.9%抬高到30%。更重要的是,使用《Hobbit》的方法,你可以说7500/5256=1.43,因为也可以说你额外得到了43%的货币。

另一个有趣的例子就是《Monster World》:

bonus calculation_monster world(from gamasutra)

如果你想使用相同的方法计算奖励,就没有什么意义了。这有点让我困惑。之后我查看了美国App Store定价才找到要领:

如果你使用美国定价,那就非常适合使用与《Hobbit》相同的方法。实际上,在英国App Store中,该游戏远没有美国版本那么慷慨(例如100个potion在英国版中只能得到7%,而在美国版中可得到25%,4000个potion在英国仅能得到70%,在美国可得到100%)。

总结

我希望这一信息有助于大家了解F2P游戏付费货币的定价。定价的背后当然还有更多考虑因素,我越深入研究,就可以得到越多发现。

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